Die Wilden
Zurück in die Steinzeit


Dort, wo das Ödland beginnt, wo selbst der tougheste Hellvetiker und der schlaueste Schrotter binnen kurzer Zeit totes Fleisch wären, ist die Domäne der Wilden. Ihre Waffen sind krude Steinäxte und zurechtgeschliffene Straßenschilder, sie hüllen sich in Häute und Felle, schmücken sich mit Knochen und anderen grausigen Trophäen, ihre Kultur ist primitiv wie ein Affenrudel. Und doch gedeihen sie, wo die Zivilisierten scheitern.

Die Wilden sind gesegnet mit dem Überlebensinstinkt einer Kakerlake, verstehen sich auf das Spurenlesen und Fallenstellen, haben einen sechsten Sinn, der sie verseuchtem Wasser und versporter Nahrung ausweichen lässt.

Manche Sippen sind friedlich, versuchen im Einklang mit der Umwelt zu leben, verehren vielleicht eine weise Erdmutter oder zahlreiche Geister; sie entschuldigen sich bei ihrem Jagdwild und gefällten Bäumen. Diese Stämme sind manchmal gut Freund mit den Zivilisierten, die sie halb neugierig, halb mitleidig betrachten.

Andere jedoch sind brutale, harte Jäger und Krieger – und diese Sorte ist weitaus häufiger. Stärke und Wildheit werden bei ihnen bewundert; oft müssen die jungen Männer und Frauen des Stammes einen Menschen töten, um als Erwachsene zu gelten; Kannibalismus, rituelle Marter und Verstümmelung oder das Versklaven schwächerer Stämme gehören zur Tagesordnung.


Stammesmitglieder, die es zu den Zivilisierten verschlägt, sind oft Ausgestoßene zwischen den Kulturen. Viele sind abhängig von Burn oder Destillat, versoffene Zerrbilder ihrer einst stolzen Kriegerwürde. Manche heuern als Fährtensucher und ortskundige Führer an oder arbeiten als Tagelöhner bei den Fremdlingen, die sie verachten und beschimpfen.


Wer einen Wilden spielen will, sollte sich visuelle Elemente aussuchen, die ihn von einem Fantasy-Barbaren unterscheiden – das können z.B. einfache, ausgegrabene Zivilisationsgegenstände sein, die um den Hals getragen werden, oder eine Rüstung aus alten Autoreifen. Interessante Ideen können sich aus Mißverständnissen des Althergebrachten ergeben – so könnten zum Beispiel die verwilderten Nachkommen eines Militärkontingents ihren Häuptling nach wie vor als "Sarge" oder "Herr Stabsungeziefer" anreden, sich mit militärischen Rangabzeichen schmücken oder taktische Zeichen auf ihre Felle aufmalen.