Regelwerk


"DKWDK" als Grundlage

Grundlage der Regeln ist DKWDK ("Du kannst, was Du (darstellen) kannst"). Was bedeutet dieses ominöse Kürzel? Nun, wenn eine Situation auch ohne Regeln einfach durch die Darstellung des Spielers abgehandelt werden kann, so dass der Ausgang allen Mitspielern klar ist, dann kann auf Regeln allgemein verzichtet werden.

Ein Beispiel: Lasko, der Schrotter, will Feuer machen. Der Spieler hat in Laskos Ausrüstung auch ein Beutelchen mit Schwefelzunder mitgebracht und baut sich einen Feuerbogen, mit dem er einen Holzstab ausdauernd dreht. Nach langem Probieren fängt der Zunder Feuer, und bald hat Lasko ein prasselndes Lagerfeuer zuwege gebracht. Da Feuermachen durch die Fähigkeiten des Spielers abgedeckt ist, braucht es keine Regeln.


Die Grenzen des DKWDK

Das DKWDK-Konzept stößt an seine Grenzen, wenn sich durch seine Anwendung eine Straftat ergeben würde. Ein echtes Schloss zu knacken, mag zwar für einzelne Spieler kein Problem darstellen, erfüllt aber - wenn es das falsche Schloss ist - gegebenenfalls den Tatbestand von Sachbeschädigung und Hausfriedensbruch. Deshalb werden Schlösser, die auch im Spiel "geöffnet" werden können, durch besonders gekennzeichnete Attrappen ersetzt. Ebenso werden "Gifte" und "Medikamente" durch harmlose Flüssigkeiten dargestellt und durch ein unauffälliges Etikett gekennzeichnet - die Verwendung von echtem Gift würde den Spielspaß doch arg trüben.

Derartige Situationen werden durch Regeln gehandhabt. Ich habe eine Flüssigkeit mit grünem Etikett getrunken - welche Wirkung hat sie auf mich? Kann ich diese defekte Schusswaffe reparieren? Gelingt es mir, dieses Schloss zu knacken? - Meist ist die Antwort abhängig von den Eigenschaften des Charakters (s.u.).


"Telling" vermeiden

Bei der Erstellung der Regeln wurde darauf geachtet, sogenanntes Telling weitgehend aus dem Spiel zu entfernen. ("Telling" bedeutet, daß der eine Spieler das Spiel unterbrechen muss, um dem anderen Spieler die Spielsituation zu erklären - "Du hast gerade Gift getrunken und wirst Dich jetzt fünf Minuten lang mit Krämpfen am Boden winden") Dies geschieht z.B. durch die oben erwähnten, unauffälligen Etiketten.


Mord und Totschlag

Kampf mit Knallplättchen- und Polsterwaffen stellt - was Regeln betrifft - eine Grauzone dar. Die meisten Kampfsituationen sind ziemlich offensichtlich. Sie können ohne weiteres mit dem gesunden Menschenverstand ausgespielt werden, ohne dass irgendwelche Regeln notwendig sind.
Wir haben nach langer Überlegung trotzdem ein Regelgerüst vorgelegt, um Unstimmigkeiten zu vermeiden. Trotzdem gilt: wenn alle Parteien mit der ausgespielten Situation einverstanden sind, kann man auf diese Regeln getrost verzichten. Sie sollen nur eine ungefähre Richtlinie vorgeben.


Was kann ich, was bin ich?

Die Charaktererschaffung soll ein ungefähres Konzept für die gespielte Figur vorgeben. Dazu wählt man aus einer Liste Eigenschaften aus,. Das können besondere Besitztümer sein - z.B. eine Waffe und Munition -, Eigenschaften wie "besonders hart im Nehmen", oder Fähigkeiten wie das Reparieren von Technik oder das Knacken von Schlössern. Auch nachteilige Eigenschaften sind möglich - die Spielfigur könnte z.B. ein gesuchter Verbrecher sein oder vom letzten Kampf bleibende Blessuren davongetragen haben.

... Das Regelwerk zum Herunterladen

Wenn ihr das Regelwerk als PDF zugeschickt bekommen möchtet oder Fragen zu den Regeln habt, schreibt uns kurz eine eMail an fraktal.1@gmx.de oder ruft uns an:






Sicherheit


Schusswaffen

Zur Darstellung von Schusswaffen sind Knallplättchen-Spielzeugwaffen und ungeladene (!) Softair-Waffen erlaubt. Echte Platzmunition ist in geschlossenen Räumen zu laut und kann zu gesundheitlichen Schäden führen. Ungeladene Softair-Waffen geben ein trockenes Knacken von sich, das zur Simulation eines Schusses aureicht. Kammer und Magazin der Waffe werden von der Spielleitung vor dem "Time-In" (dem Spielbeginn) überprüft.


Pfeilwaffen

Pfeilschussgeräte können mit sogenannten Nerfguns oder Spielzeugpistolen mit Gummipfeilen dargestellt werden. Da die im Handel erhältlichen Nerfguns schreiend bunt sind, ist hier einiges an Bastelei und Bemalarbeit erforderlich, um die Waffe endzeittauglich zu machen.


Bögen und Armbrüste

Es werden ausschließlich Bögen und LARP-Armbrüste mit einer Zugkraft von unter 30 lbs. zugelassen (Compound-Bögen haben eine wesentlich höhere als die tatsächlich gemessene Zugkraft und sind deshalb nicht erlaubt). Als Munition sind ausschließlich LARP-Pfeile und -Bolzen mit breiter, gepolsterter Spitze erlaubt. Auf Entfernungen unter 10m darf ein Bogen nur zur Hälfte ausgezogen werden, um Verletzungen zu vermeiden.


Nahkampfwaffen

Für den Nahkampf dürfen nur Polsterwaffen verwendet werden (erhältlich im LARP-Fachhandel). Diese bestehen aus Schaumstoff-Polstermatte (bei längeren Waffen im Inneren verstärkt mit einem Glasfiber-Kernstab) und sind gegen Feuchtigkeit und Risse mit einer Latexhülle umgeben.


Zielvorrichtungen

Laserpointer können, insbesondere bei geweiteter Pupille unter schlechten Lichtverhältnissen, Augenschäden verursachen. Daher ist diese Art Zielgerät auf fraktal.Cons nicht erlaubt. Laserzieleinrichtungen werden stattdessen durch ein rotes Knicklicht unter oder über der Waffenmündung simuliert.

 

Wichtiges zu Waffen


Bitte geht davon aus, dass jede endzeitlich gemoddete "Schusswaffe" eine Anscheinwaffe ist. Solche Waffen dürfen nur in einem geschlossenen Behältnis zum Con verbracht werden. Vermeidet bitte, von einem Polizisten erschossen zu werden, nur weil er eure Spielzeugpistolen als echte Schusswaffen eingeschätzt hat.

Die Spielleitung wird alle Waffen auf Sicherheit prüfen und behält sich vor, Waffen, die ein Risiko darstellen, vom Gebrauch auf dem Con auszuschließen.


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