DEGENESIS® : KULT > GEISSLER

::: CHARAKTERGALERIE



DIE GEISSLER
DIE PRANKE DES LÖWEN

Alles, was Africa zu erdulden hatte – und es waren viele schwere Prüfungen – ging vom weißen Mann aus. Sklaverei, Ausbeutung, Kriegstreiberei, hungernde Kinder: Europa ließ die Africaner die Knute spüren. Der schwarze Kontinent stöhnte und wand sich, doch der Weiße war zu stark, und da war kein Held, kein Chaka, kein Cetewayo, kein Sundiata, kein König Kofi, der die Africaner hätte einen können.

Dann kam der Eshaton.

Ein Asteroid schlug eine brennende Schneise durch Africa, doch der Sporenregen blieb aus. Seltsame Pflanzen wanden sich aus der Dhoruba, doch das war ein Segen, denn die Ahnen sprachen durch sie und brachten dem Volk Einigkeit. Und das Volk erkannte, was es war: der mächtige Löwe, bestimmt, die Fesseln abzustreifen und die Welt als Sieger zu beschreiten.

Als die Hybrispanier kamen, um das Öl der Africaner zu stehlen, waren sie bereit. Niemals wieder würden sie sich beugen. Sie entrissen den Konquistadoren die Geißeln und Maschinengewehre und kehrten sie gegen ihre Peiniger. Heulend und wehklagend flohen die Überlebenden zurück nach Europa, den Schwanz zwischen die Beine gekniffen. Die Invasion der Krähen war gestoppt.

Dann bäumte sich der Löwe auf und begann seinen Siegeszug nach Europa. In vorderster Front kämpften die Geißler - mächtige Krieger mit schwellenden Muskeln, gekleidet in Panzerwesten und Helme aus den Beständen der alten United African Organisation (UAO) - und in den Mantel von Ahnenkult und Tradition. Die Sippen Africas verehrten sie als Helden. Und sie eroberten die Städte der Weißen und führten ihre Söhne und Töchter in die Sklaverei, wo sie die Sünden ihrer Väter auf den Plantagen Africas abbüßen sollten.


Geißler sind dem africanischen Volk verpflichtet. Jeder Schwarze hat das Recht auf Verteidigung, Hilfe und Beistand von ihrer Hand. Wenn sie nicht in Europa dem Weißen die Zähne ziehen und seine Ränke vereiteln, jagen sie wilde Tiere, die die Dörfer bedrohen, schlichten Streit, beschützen Handelskarawanen und jagen entflohene Sklaven. Und für ihren unermüdlichen Einsatz liebt sie das Volk.

Eine besondere Bindung an die Ahnen und die Naturgeister zeichnet die Geißler aus. Und so sind sie in ihrer Heimat nicht nur Krieger und Beschützer, sondern auch Vermittler zwischen Menschen und Ahnen. Die Menschen bitten sie, zornige Geister zu beschwichtigen, Richtsprüche zu fällen, die Seele einer zerstrittenen Gemeinschaft wiederherzustellen, Bösewichten, ungehorsamen Kindern und Faulenzern ins Gewissen zu reden. Auf diesem Schlachtfeld nutzen die Kraft eines Panthers und das mächtige Sturmgewehr nichts. Und so übermütig und ungestüm ein Geißler sich ins Gefecht mit dem Feind wirft, so besonnen und einfühlsam muss er in der Rolle des Schlichters sein.

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ERSCHEINUNGSBILD

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ANLEHNUNG: MILITÄR

Jeder Geißler trägt Helm und Flakweste aus den Beständen der UAO. Das ist seine erste Aufgabe, um sich als Krieger zu beweisen: seine Ausrüstung aus einem der alten Lager zu bergen. Diese liegen tief im Landesinneren, und er wird wilde Tiere bezwingen, gefahrvolle Kletterpartien bestehen und den seelenlosen Menschmaschinen-Wächtern der alten Militäranlagen entrinnen müssen.

Im Rang eines Hondo oder Damu trägt er ein Sturmgewehr oder eine schwere Maschinenpistole. Die gewaltige Feuerkraft dieser Waffe ist ihm nicht leichtfertig anvertraut: er muss den Ahnen und seinem Rudel Rechenschaft ablegen über den Gebrauch. Der Kampf soll ein ebenbürtiges Kräftemessen sein: nur gegen eine Übermacht oder einen Gegner mit Feuerwaffe wird er die Waffe einsetzen; doch jederzeit soll er Speer, Geißel oder Messer dem feigen Schuss aus der Entfernung vorziehen.

Auch einige andere Ausrüstungsstücke des Geißlers sind aus Militärbeständen. Viele Geißler tragen Tarnhosen aus alten Beständen, Munitionsgürtel, Tragegeschirre und Magazintaschen.


ANLEHNUNG: STAMMESKRIEGER

Als Wahrer der Tradition ist Geißlern die Bindung zu den Ahnen wichtig. Sie zeigen sie durch Stammeszeichen. Um die Hüften geschlungene Felle, mit bunten Dreiecksmustern verzierte Stoffe, Ketten aus Warzenschweinzähnen, Perlen oder geschnitzten Stammesabzeichen, Wadenschützer aus geflochtenem Bast, Ritualnarben und Körperbemalung, all das soll den Kontrast zu der modernen Schutzkleidung und den hässlichen Waffen bilden und den Geißler stets an die Verpflichtungen gegenüber seinem Volk erinnern.

Ebenso sind die ehrenhaftesten Waffen für den Geißler die traditionellen africanischen Kampfgeräte. Die offensichtlichsten sind Schild und Speer – ein rautenförmiger isihlangu-Schild und ein breitklingiger assegai – aber auch bizarr geformte Bwaka-Wurfeisen oder Knobkerrie-Kriegskeulen sind nicht selten.


PHYSIS

Geißler werden unter den stärksten Kindern ausgewählt und unterwerfen sich einer lebenslangen Zucht, um ihren Körper zu stählen. Jeder Geißler ist großgewachsen und besitzt einen athletischen Körperbau: wuchtig wie ein Rhinozeros, geschmeidig wie ein Panther oder mit den sehnigen Gliedmaßen und Muskeln eines Geparden. Feiste Wohlstandsbäuche und schlaffe Glieder sind ihnen ein Gräuel. Man sollte also nur einen Geißler spielen, wenn man eine entsprechende Physis mitbringt.

Von einem Geißler wird erwartet, dass er jede Ausdauerprobe besteht, neben einem fahrenden Kom-Buggy entlangsprinten oder einen Sklaven durch unwegsamstes Gelände müde hetzen kann. Entsprechend sollte der Spieler eines Geißlers eine gewisse Kondition besitzen.


KULTELEMENTE

Im Land der Krähe trägt jeder Geißler eine Ahnenmaske, die er selbst geschnitzt hat: einen grinsenden Totenschädel, der dem weißen Mann sein Schicksal verheißt. Die Maske verleiht ihm Selbstvertrauen und schützt ihn vor den schädlichen Einflüssen der fremden Geister des unbekannten nördlichen Kontinents. Ohne sie fühlt er sich schutzlos: die Maske zu verlieren ist von schlimmster Vorbedeutung. Ein Krieger, dessen Maske zerbricht oder verlorengeht, ist schon bald dem Tode geweiht.

Der Simba, der stärkste Krieger eines Geißlerrudels, hat die Ehre, einen Löwenkopf als Helmzier zu tragen. Weithin soll seine Position als Champion und Vorkämpfer Africas und des Rudels zu erkennen sein.

Traditionelle Waffe des Geißlers ist auch die Geißel, eine elektrisch geladene, mehrsträngige Peitsche mit langem Stiel und Widerhaken. Sie wurde einst als Waffe der Unterdrückung gegen den schwarzen Mann geführt. Jetzt, in der Hand des Geißlers, übt sie Vergeltung, wenn ihre blitzezuckenden Stränge über die Haut eines Weißen tanzen.


OPTIONAL: KOMS UND HYÄNEN

Wer als Spieler Basteltalent hat, der kann sich hier austoben: auf ihren Expeditionen in die Wildnis Borcas fahren Geißler offene Buggys mit Überrollbügel, die sogenannten Koms. Sie werden als eigenständige Mitglieder des Rudels angesehen, mit einem eigenen Charakter und einem Geist, der besänftigt und angefeuert werden muss. Entsprechend werden sie mit Trophäen, Zähnen, Fellen und Stammesmalereien geschmückt. Ausgangsbasis kann ein Strandbuggy oder ein Quad sein. Im Spiel wird die Spielleitung bestimmte Auflagen machen (Fahren nur auf gekennzeichneten Trassen, nicht mehr als Schrittgeschwindigkeit o.ä.), um Mitspieler zu schützen.

Laut Hintergrund werden viele Geißlerrudel von Hyänen begleitet, die wie Wachtiere und Bluthunde abgerichtet sind. Echte Hyänen stehen natürlich außer Frage, aber in manchen Spielen mag die Spielleitung gut erzogene Hunde mit entsprechender Tüpfelbemalung (mit unschädlicher Fellfarbe) als Ambienteelement zulassen.


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SPIELHINWEISE

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Geißler sind schwer zu spielen. Als die unversöhnlichsten Schwarzhäute, als Sklavenjäger und erklärte Feinde des weißen Mannes begegnet man ihnen überall mit Furcht, Hass und Abscheu. Auch die schwerste Panzerung und Bewaffnung schützt nicht auf Dauer vor einer Übermacht oder einer Klinge in den Rücken, und so muss sich der Spieler eines Geißlers sicher sein, dass er sich den nötigen Respekt verschaffen kann. Das erfordert nicht nur eine einschüchternde Physis, sondern auch eine kraftvolle und dominante Persönlichkeit.


STOLZ UND DEMUT

Im Selbstverständnis der Geißler sind sie das wahre Africa. Sie sind der Löwe, und wie der Löwe schreiten sie siegreich und stolz durch Europa. Die Weißen sind erbärmliche, feige, hinterlistige, schwächliche Ratten, denen man nicht den Rücken zuwenden darf. Sie wollen beherrschen, zerstören, unterwerfen, in geradezu krankhafter Weise, selbst wenn sie sich selbst damit schaden. Es liegt in ihrer Natur. Da sie aber einen wahren Krieger nicht ins Gesicht herausfordern und sich messen können, schlagen sie eben aus dem Hinterhalt zu. Nur als Sklaven, unter der Knute des schwarzen Mannes, sind sie unschädlich. Es ist Rolle des Geißlers, diesen erbärmlichen Gestalten die Stirn zu bieten: stolz, herausfordernd, rechtschaffen. Er ist der Löwe; sie sind Ratten, die vergeblich nach seinen Knöcheln schnappen.

Diese stolz- herablassende Haltung findet ihren Gegenpart in der kindlichen Demut, die der Geißler vor der Natur und vor den Ahnengeistern empfindet. So überlegen er sich den jämmerlichen weißen Krähen und den fettwanstigen Neolibyern gegenüber gibt, so sehr ist er sich bewusst, wie klein er selbst vor den Ahnen und den Naturgeistern ist.


EHRE

Eine Eigenschaft, die das Potential hat, die Barrieren zwischen dem Geißler und den Europäern einzureißen, ist sein ausgeprägtes Ehrgefühl. Wahrheitstreue, Aufrichtigkeit, Einhalten des gegebenen Wortes, Fairness im Kampf und im Verhandeln: all das sind Eigenschaften, nach denen er strebt und die er auch in anderen erkennt und schätzt – selbst in einer verächtlichen Krähe.


RITUALE UND ABERGLAUBEN

Geißler sind zutiefst spirituell. Sie glauben an die belebte Natur. Wenn sie hinter einem Baum lauern, bitten sie den Geist des Baumes, ihnen Schutz vor den Blicken des Feindes zu gewähren. Wenn sie eine Quelle mit dem Blut eines erlegten Tiers besudeln, entschuldigen sie sich bei dem reinen Wasser. Rituelle Handlungen bestimmen ihr Leben, und jeder Geißler wird mehrmals am Tag kleine Rituale ausführen, um seinen Geist scharf und im Einklang mit der Natur zu halten.


DIE ACHT AHNEN

In Africa, nahe der wuchernden Masse der Psychovoren in der Dhoruba, spüren die Geißler den Einfluss der acht mächtigen Ahnen. Sie überlassen sich den Einflüsterungen dieser mächtigen Schutzgeister, leben ihre Schwingungen aus, machen sich zum Werkzeug ihres Willens. Ein Geißler unter dem Einfluss des Dritten Ahnen lässt seine schöpferische Energie fließen und erschafft wunderschöne Schnitzereien. Wenn er die Berührung des Vierten Ahns spürt, stiftet er Frieden und Verständnis. Ein Spitalier, der das Gerede von Ahnengeistern ernst nähme, käme vielleicht nicht umhin, die Ähnlichkeit zwischen den Auswirkungen der Erdenchakren und der Ahnen zu bemerken.

Der Erste Ahn bewirkt Aufmerksamkeit, klare Sicht und Intuition. Er erzeugt Vorahnungen der Zukunft und Bewusstsein für die Vergangenheit. Ein Geißler unter seinem Einfluss stellt weitreichende Pläne auf. (Parallele: Prägnoktik / Argus-Burn)

Der Zweite Ahn stärkt Körper und Wildheit. Ein Geißler unter seinem Einfluss sucht Herausforderungen, misst seine Kräfte, strebt nach Sieg. (Parallele: Psychokinese / Glorie-Burn)

Der Dritte Ahn erzeugt schöpferische Energie und stachelt zu großer Kunstfertigkeit und Bautätigkeit auf. (Parallele: Biokinese)

Der Vierte Ahn lässt die Menschen Liebe und Verständnis füreinander empfinden. Ein Geißler unter seinem Einfluss ist ein Schlichter, ein Vermittler, jemand, der eine gespaltene Gemeinschaft heilt und den Menschen vor Augen führt, was sie aneinander haben. (Parallele: Pheromantik / Eintracht-Burn)

Der Fünfte Ahn ist Lust, Verlangen und sexuelle Energie, Fruchtbarkeit und Zeugung. Ein Geißler unter seinem Einfluss stellt seinen Körper zur Schau, flirtet und umwirbt. (Parallele: Leviathanik)

Der Sechste Ahn lässt alle eine gemeinsame Sprache sprechen, er erzeugt Verständigung. Ein Geißler unter seinem Einfluss reißt die Menschen mit kraftvoller Rede mit. (Parallele: Dushan / Muse-Burn)

Der Siebte Ahn verbindet die Eigenschaften zweier oder mehrer Ahnen und führt ihre Synergien zusammen.

Der Achte Ahn ist der Stoff von Bösartigkeit, Selbstsucht, Widerspruch und Hader. Ein Geißler unter seinem Einfluss hat Alpträume, verhält sich egoistisch und streitsüchtig. (Parallele: Diskordanz)


Außerhalb Africas verliert sich der Einfluss, und die Ahnen sind nur mehr ein schwaches Wispern im Hinterkopf, ein tröpfelndes Rinnsal, wo sie in Africa ein breiter, mächtiger Strom sind, der viele erfrischt. Das Land der Krähe ist kalt, karg, taub und unbeseelt, und der Geißler fühlt sich allein, elend und verlassen. Das macht ihm Angst. Manche ertragen das nicht und werden vor Entsetzen wahnsinnig, andere schütteln so schnell wie möglich den Staub von ihren Füßen und kehren ins Mutterland zurück. Nur ein starker Geist besteht in dieser spirituellen Leere.

Um doch mit den Ahnen in Kontakt zu treten, kauen die Geißler speziell behandelte Psychovorensamen, die sie von den Anubiern erhalten. Für eine kurze Zeit manifestiert sich die Verbindung, und der Ahne ergreift von ihm Besitz. Die Samen machen nicht süchtig – aber viele Geißler brauchen sie für ihre geistige Gesundheit und flüchten sich so in eine geistige Abhängigkeit.


MITTLER UND SCHLICHTER

Geißler sind es gewohnt, in africanischen Dörfern und Gemeinschaften den Richter zu spielen. Sie entscheiden nicht nach festgeschriebenen Gesetzen, sondern nach der Tradition und ihrem eigenen Gerechtigkeitsempfinden. Dazu muss der Geißler lernen, seinen Geist in die Zukunft zu lenken und abzuschätzen, ob seine Entscheidung dem Dorf auf lange Sicht Frieden schenkt oder doch eher dazu führt, die Sippen weiter zu entzweien. Von ihm wird in dieser Rolle große Weisheit erwartet, und deshalb kann eine Geißler-Spielfigur überraschend vermittelnd, beredsam und unparteiisch sein.


KRÄFTEMESSEN

Ein Geißler sucht stets den Kampf. Gibt es keine Gegner oder wilden Tiere zu bekämpfen, dann misst er seine Kräfte mit der Natur, erklimmt Felswände oder wälzt schwere Steine von einem Weg. Im Rudel fordern sich die Geißler ständig aufs Neue gegenseitig heraus, ringen miteinander, versuchen den anderen mitten im Gespräch oder im Schlaf mit einem plötzlichen Schlag oder Tritt zu überrumpeln. Auf diese Weise legen sie nicht nur die informelle Rangordnung fest, sondern erhalten sich auch ihre Kraft und Reaktionsfähigkeit. Das Leben ist für Geißler eine Reihe von Prüfungen, und jede bestandene Kraftprobe macht sie stärker. Übermütig wirft sich der Krieger in jede Gefahr, um zu obsiegen. Seine Brüder bemessen seinen Wert an den Feinden, die er überwältigt und den Situationen, die er gemeistert hat.


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ROLLEN

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DUFU
Wer sich noch keinen Namen gemacht hat, gilt im Rudel als Dufu – das africanische Wort für "Furz". Er wird herumgestoßen, die anderen Geißler parieren seine Schläge mit verächtlicher Leichtigkeit. Im Lager verrichtet er die Arbeiten, die unter der Würde der Krieger sind. Viele Proben muss er bestehen, bis er zum Hondo oder Damu aufsteigt.

DAMU
Wer sich durch Schläue, Flinkheit und gute Beobachtung auszeichnet, schlägt die Laufbahn des Damu ein. Damu kundschaften den Feind aus, legen Landmarken fest, nutzen das Gelände und schmieden Pläne. Stundenlang können sie im Dauerlauf Strecken zurücklegen, meistern auch das unwegsamste Terrain im Laufschritt. Hat das Rudel eine Erkundungsmission zu absolvieren oder eine Nachricht durch feindliches Territorium zu überbringen, trägt der Chaga es einem Damu auf.

HONDO
Gleichrangig mit den Damu sind die Hondos. Sie sind die mächtigen Krieger, die den Feind im Sturm angehen und niederringen. Mit Speer, Schild und Kalaschnikow kennen sie nicht ihresgleichen.

CHAGA
Der Chaga ist der Anführer und Lenker des Rudels, von seinen Brüdern aus den Reihen der Damu und Hondos ernannt. Sein Wort ist Gesetz.

SIMBA
Der mächtigste Krieger des Rudels und der Vorkämpfer. Ihm gebührt das Recht, sich mit dem stärksten Gegner im Zweikampf zu messen. Als Zeichen seiner besonderen Position trägt er einen Löwenkopf über seinem Helm.

DUMISAI
Er war einst ein Chaga oder Simba, aber er hat das Amt an jemand anderen abgegeben. Jetzt ist er die Stimme der Ahnen, das personifizierte Gewissen des Rudels. Wenn er der Meinung ist, dass der Chaga nicht im Einklang mit den Ahnen oder dem Geißlerkodex handelt, kann er (und nur er) ihn herausfordern. Siegt er, muss der Chaga die Meinung des Dumisai als die seine annehmen.

MOYO
Der Moyo ist ein Hondo oder Damu, der für zwei Monate vom Dumisai zu seinem Seelenzwilling ernannt wurde. In diesen zwei Monaten muss er ohne den Schutz seiner Ahnenmaske acht Prüfungen bestehen, um seinen Dumisai und sich selbst vor der Schande zu bewahren.


KIFO
Wenn der Moyo bei seinen Aufgaben scheitert, werden er und der Dumisai zu Kifo - "Maskenlosen". Sie sind keine Geißler mehr, haben sich vor den Augen der Ahnen und ihren Brüdern entehrt. Ebenso können Geißler für schwerwiegende Verstöße aus dem Rudel ausgestoßen werden, und manche werden von sich aus abtrünnig und kehren ihren schwarzen Brüdern den Rücken. Das Leben eines Geißlers ist hart und verlangt absolute Gewissheit, das Richtige zu tun – nicht jeder bringt die nötige Geistesstärke mit, und manche, die in der Fremde andere Anschauungen gelernt haben, werden zu Zweiflern. Sie alle finden sich als Kifo wieder.

Für einen dauerhaften Spielercharakter ist ein Kifo sehr geeignet, da er weniger vorurteilsbehaftet und selbstgerecht ist als ein "regulärer" Geißler. Sobald sie aus dem Einfluss der Geißlergemeinschaft heraus sind, fangen viele von ihnen an, selbständige Gedanken zu hegen – und stellen fest, dass ihre alten Feinde doch gar keine so schlechten Menschen sind. Ein solcher gefallener Geißler ist zwar immer noch sperrig zu spielen und wird oft anecken, aber der schlimmste Stachel, der latente Rassismus seines Kultes, ist ihm gezogen.


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NAMEN

Geißler haben in der Regel einzelne africanische Namen: Agu, Dikembé, Ephrem, Kimotho usw. Oft benennen sie sich nach einem Tier oder einer Tätigkeit. Hier kann man gute Namen finden, indem man ein kiSwahili oder Xhosa-Wörterbuch bemüht. Ein Damu namens Mkwezi ("Kletterer") ist vermutlich gut im Erklimmen von Felsen. iNgwenkala ("Gepard") ein schneller Läufer, Ukhozi ("Adler") erhielt diesen Namen wohl wegen seiner scharfen Augen oder seiner kühnen Pläne.