Die Chronisten
Dem Stream auf der Spur

Informationen sind das Geschäft der Chronisten. Sie unterhalten Funknetze, Depeschendienste, Datenbanken. Die Technik des Urvolks zu erforschen, ihre alten Rechner instandzusetzen und zu nutzen, den "Stream" zu aktivieren, letztlich die Weltformel zu berechnen, das ist das höchste Ziel des Kultes. Ihr Einfluss ist fühlbar in allen größeren Städten Borcas, die Mächtigen sind auf ihre Informationen angewiesen. Auch in anderen Kulturen unterhalten sie Dependancen, selbst im
Franka der Pheromanten.

Ohne einen militärischen Arm wäre der Chronisten-Kult in der Endzeit der Willkür der Kriegsherren ausgesetzt, hätten sie sich nicht der Abschreckung bedient. So tragen sie Masken mit Spiegelgläsern, verzerren ihre Stimmen, behängen sich mit Tand. Dem abergläubischen Volk präsentieren sie sich als unheimliche, gotthafte Wesen.

Auch innerlich entfremden sie sich von den Menschen, versuchen im Stream aufzugehen. Sie bemühen sich um exakte, technisch knappe Ausdrucksweise, die so von alten Programmierer-Ausdrücken durchsetzt ist, dass sie von normalen Menschen kaum verstanden werden kann. Ihr Ideal ist die von keinen Gefühlen getrübte, unfehlbare Logik der Maschine.






Erscheinungsbild


Anlehnung: Mönche


Der Hang zum Individualismus ist bei den Chronisten nicht sonderlich stark ausgeprägt. Demut vor der Größe und Erhabenheit des Stream, vor seiner kristallinen Logik, beherrscht ihr Gedankenbild. So nimmt es nicht wunder, dass der Kult in seiner Kleidung stark an Mönche erinnert: Kutten, Umhänge, Kapuzen mit langen Krägen sind die Grundlage ihrer Kleidung.


Anlehnung: Spinnen

Die Chronisten spinnen ein Netz aus Informationskanälen über Europa. Jeder Kultist sitzt auf einem Informationsknoten wie eine Spinne, und genau dies wird von ihrer Kleidung angedeutet. Eine eng anliegende Maske verhüllt vollständig das Gesicht, die Augen sind verspiegelt; weitere Spiegel sind über die Schulterpartie ihrer Umhänge verteilt wie arachnide Augen. Kabel und Schläuche verlaufen über ihre Anzüge, bilden ein Netz und erlauben es, sich mittels verschiedener Stecker in Datenleitungen einzustöpseln – wie eine Spinne ihre Tastfäden auslegt.


Anlehnung: Roboter

Emotionsloses Auftreten, technoide Sprache, metallisch verzerrte Stimme, die aus einem vergitterten Vocoder dringt: obwohl sie denkende, fühlende Wesen sind, präsentieren sich die Chronisten nach außen hin als Roboter. Schläuche, Metallteile, Skalen und Sprechgitter entmenschlichen den Träger; ebenso können einzelne Metallschienen oder Teile gerippter Gummimatten denselben Eindruck erwecken. Der komplette Körper sollte verhüllt sein, damit nicht ein Fleckchen Haut den Chronisten als Mensch entlarvt. Abgehackte Gestik kann den roboterhaften Eindruck unterstützen.


Anlehnung: Frankensteins Monster

Nähte aus Draht oder Lederriemen verlaufen über die Kleidung, halten nicht zueinander passende Teile zusammen wie die Stücke von Frankensteins Kreatur. Eine weitere Anspielung sind elektrische Entladungen und Lichtbögen – wie der künstliche Lebensfunke im Labor des größenwahnsinnigen Forschers; sie finden sich unter anderem in den Waffen der Chronisten, dem Schockhandschuh und Schockstab (beides basteltechnisch große Herausforderungen; es sollte ein blaues Licht, vielleicht durch LED, und ein knisterndes Geräusch erzeugt werden).


Anlehnung: Binärcode

Das Symbol des Kults ist der Barcode, den jeder Kultist auf der Stirn eintätowiert hat. Dieses Zeichen begegnet uns im Umfeld der Chronisten auch in beliebiger Größe als verzierendes Element an der Kleidung. Daneben finden sich Tastaturen und Zahlenfelder, LED-Displays und scrollende Zahlenfolgen im Binärfomat: Nullen und Einsen, scheinbar willkürlich aneinandergereiht, aber für den Chronisten mit Sinn und Leben erfüllt.








Spielhinweise


Turbo-Pascal

Chronisten bemühen sich um eine streng logische Ausdrucksweise. Je höher der Chronist in seinem Kult aufsteigt, desto mehr kommuniziert er über alte Programmiersprachenbegriffe, die für Außenstehende völlig unverständlich sind.

ERROR
-
Es ist ein Fehler unterlaufen. / Etwas läuft nicht wie geplant. / Eine Falschaussage wurde getätigt.
RESUME
-
Unterbrochene Vorgehensweise wird wiederaufgenommen.
READY
-
Bereit zur Ausführung. / Chronist wartet auf weitere Anweisungen.
INPUT
-
Übertragene Information
OVERFLOW
-
Zuviel Information auf einmal.
MISMATCH
-
Zwei oder mehr Dinge passen nicht zusammen oder ergeben keinen Sinn.
NEGATIV
- Verneinung.
POSITIV
-
Bejahung.
START / RUN
-
Angesprochener soll den besprochenen Plan ausführen.
CLEAR
-
Alte Befehle oder Information sollen gelöscht werden.
INIT
-
Es sollen Vorkehrungen getroffen werden.
REBOOT
-
Noch einmal von vorne beginnen.
GOTO
- Sich nach Ort X begeben.
END
-
Operation beenden.
WHILE X DO Y
- Solange X erfüllt ist, tue Y.
NEXT
- Zum nächsten Punkt / zur nächsten Person übergehen.
SEARCH X FOR Y
-
Durchsuche X nach Y
DEFINE
-
Ordne einer Person / einem Ort / einem Gegenstand eine Information zu.
TAG
-
Erläuternde Anmerkung.



Logik und Ordnung

Je tiefer ein Chronist in der Denkweise seines Kultes verhaftet ist, desto mehr denkt er deterministisch. Er sieht die Welt und jeden Menschen als Computer, der, mit dem richtigen
Input gefüttert, das gewünschte Ergebnis herausgibt. Dazu werden Menschen streng klassifiziert: Schrotter erhält Information über Artefakt > Schrotter sucht Artefakt > Schrotter erhält Wechsel > Schrotter gibt Artefakt her. Verhält sich ein Subjekt der Klasse "Schrotter" einmal nicht gemäß dieser etablierten Wenn-Dann-Baumstruktur (vielleicht, weil das Artefakt ein Andenken an einen verstorbenen Freund ist, das er unbedingt behalten will), so muss ein Fehler (Error) vorliegen. Möglicherweise ist der Schrotter defekt. Die meisten Chronisten würden in diesem Fall einen "Reboot" vornehmen und die selbe Prozedur noch einmal initiieren: Schrotter erhält Information über Artefakt > ... . Vielleicht handelt es sich bloß um einen "Glitch", und der Schrotter funktioniert beim zweiten Durchlauf wieder korrekt.

Es versteht sich von selbst, dass Chronisten am liebsten unter ihresgleichen bleiben. Die Welt außerhalb ihres Kultes mit ihren chaotischen Strukturen und unberechenbarem freiem Willen allenthalben macht sie nervös und unsicher und ist eine Quelle ständiger Frustration.










Rollen


Innerhalb des Kultes gilt der "Score" als Maß für den Rang. Je höher der Score, desto mehr Datenbanken, Zugangscodes, Wechsel und Ausrüstung stehen dem Chronisten offen; Agenten mit niedrigerem Score müssen den Weisungen eines Agenten mit höherem Score Folge leisten.



Agenten – sind niederrangige Kultmitglieder; meist liegt ihr Score zwischen 1 und 10. Sie verrichten einfache Dienste für den Kult: sortieren Daten, stöpseln Telefonverbindungen, verlegen Leitungen und warten Geräte. Meist sind es junge Menschen, die gerade die Logiktests und Aufnahmeprüfungen für den Kult absolviert haben und sich nun fragen müssen, ob der Kult das Richtige für sie ist.


Mittler haben die Aufgabe, mit der Außenwelt zu kommunizieren. Im Chronistenjargon sind sie ein "Interface", das die weitgehend unlogischen und zweideutigen Äußerungen von Schrottern oder Apokalyptikern für die höherrangigen Kultmitglieder verständlich übersetzt - und umgekehrt. Auch alle anderen Außeneinsätze, das Sammeln von Informationen, der Ankauf von Schrott, die Beobachtung von Individuen, fallen ihnen zu. Ihr Score liegt üblicherweise zwischen 10 und 30.


Streamer – verwalten den Datenablauf. Sie klassifizieren Daten, erstellen Querverweise, legen Dossiers über Personen an. Selten einmal führt sie ihr Dienst außerhalb ihrer Cluster-Zentren – und wenn doch, werden sie von zahlreichen Mittlern und Agenten umschwärmt, die ihnen zuarbeiten und ihr Sprachrohr zur Außenwelt sind. Ein Streamer ist mit einem Score von 20 bis 40 und seiner völligen Abschottung von "normalen" Menschen meist schon so tief in der Materie des Kultes aufgegangen, dass er kaum noch fähig ist, ohne einen Übersetzer zu kommunizieren. Es bedarf eines Mittlers, um seine von Programmiererfloskeln überfrachtete Sprache einem Außenstehenden verständlich zu machen; seine Unkenntnis der einfachsten Gebräuche, verqueren Vorstellungen und ein strenges Ursache-und-Wirkung-Denken machen ihn außerhalb des Clusters hilfloser als ein Kleinkind.


Fragmente – Was für die Streamer gilt, trifft in noch größerem Maße auf die Fragmente zu. Sie sind die Leiter und Befehlshaber des Kultes – und sie haben völlig den Kontakt zur Außenwelt verloren. n-dimensionales Denken und Berechnung von Interaktionsparametern in mathematischen Formeln sorgen dafür, dass ihre Äußerungen nur von einer Handvoll Streamer oder Mittler überhaupt verstanden und interpretiert werden können. Der Kult sieht sie als Teile des Streams; als solche sind sie zu wertvoll, jemals auf Außeneinsätze geschickt zu werden. Meist sind sie nicht einmal mehr in der Lage, sich zu bewegen, eingespannt in ein Netz von Datenleitungen, Monitoren und Schläuche, möglicherweise sogar intravenös ernährt und an ein Fäkalentsorgungssystem angeschlossen.


Shutter – Chronisten, die aus dem Kult ausgestoßen werden, bleiben ihm dennoch in gewisser Weise erhalten – in der Shutter-Datenbank. Ihr Bios, die Aufzeichnung ihrer Fähigkeitsschwerpunkte, wird gespeichert, auch wenn ihr Score gelöscht und ihr Account eingefroren werden. Die Verstoßenen werden vom Kult als Söldner, Spione und Agenten bezahlt Sie können sich frei unter Schrottern und Sipplingen bewegen, ohne aufzufallen.












Namen


Chronisten haben Kultnamen, die aus alten Programmierausdrücken hergeleitet sind:
Runlog, Syntax, Directory, Failsafe, Repeat oder Mismatch. Dabei ist der Name oft an eine Tätigkeit oder eine Eigenheit gekoppelt. So könnte ein Shutter namens Delete jemand sein, der unliebsame Personen beseitigt, während ein Mittler namens Quicksort möglicherweise mit der Sichtung und Sortierung von Daten betraut ist und Goto häufig auf weite Einsätze geschickt wird.