DEGENESIS® : KULT > BLEICHER

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DIE BLEICHER
STIMMEN AUS DER DUNKELHEIT

Es war ein ehrgeiziges Projekt, das kurz vor dem großen Knall seinen Anfang nahm. Wissenschaftler, Planer, Ärzte, Elitesoldaten: sie wurden eingefroren, um in Abständen von je hundert Jahren zu erwachen und die Zivilisation wieder aufzubauen. Tief in den Bunkern wurden ihre Körper gelagert – und die komplexe Maschinerie, die sie am Leben hielt. Und man gab ihnen Bewacher zur Seite.

Die Nachfahren dieser Wächter sind vom generationenlangen Dasein im Dunkel kränklich und bleich. Ihre Gesichter sind hässlich, ihre Gestalt verwachsen. Ihre Stimmen jedoch sind volltönend und rein – für ein Volk, das im Dunkeln lebt, hat die Stimme eine Sinnlichkeit, die der Oberflächenbewohner nie erschließen kann. Ihre Anführer, die Demagogen, setzen ihre Stimme gezielt als Waffe ein; ein Wort von ihnen ist wie ein unwiderstehlicher Befehl, wie ein Peitschenhieb – oder wie Balsam, der süß ins Ohr träufelt und die Sinne betäubt.

Von der ursprünglichen Doktrin ist nur eine verzerrte Parodie geblieben: schlafende Götter bewache man, die dereinst erwachen werden. Sie werden sich hoch über die Sterblichen erheben und ein neues, goldenes Zeitalter anbrechen lassen. Und sie werden ihre ergebenen Diener, die Bleicher, belohnen. Man muss ihnen den Weg bereiten. Und so schwärmen die Bleicher im Schutz der Nacht aus und plündern die Dörfer. Ausgestattet mit Nachtsichtgeräten ("Sonnenaugen"), schallgedämpften Maschinenpistolen und ihrem unerschütterlichen Glauben nehmen sie sich von den Oberirdischen, was ihnen als Dienern der Götter zusteht.


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ERSCHEINUNGSBILD

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ANLEHNUNG: MÖNCH / KULTIST

Weitc Gewänder, Kutten und Kapuzen, meist aus dunklem, grobem Stoff, verbergen die Bleicher nicht nur im Dunkeln, sie unterstreichen auch den religiösen Charakter ihrer Verehrung für die Schläfer. Taschenlampen werden wie Szepter oder Aspergille getragen, viele verhüllen ihr Gesicht vor der Sonne mit Schleiertüchern oder Sturmhauben.

Die Sonnenscheiben und grimmigen Sonnenamulette, um den Hals oder am Gürtel befestigt, sind mächtige Talismane aus der Zeit der Götter, die gegen den Hass der Oberirdischen und das grausame Sonenlicht helfen sollen. In Wahrheit sind sie elektronische Artefakte, die mit den Steuerungen der Dispenser-Bunker vernetzen, Türen öffnen und Relais anwerfen.


ANLEHNUNG: HERRENMENSCH (AUTSCH!)

Schwarze oder graue Uniformen von körperbetontem Schnitt, mit Kragenspiegeln und Schaftstiefeln, manche an den Seiten mit weißen Streifen verziert – Überreste der doktrinären Heilsvorstellung der Recombination Group, die damals die Schläfer einfror. Diese Uniformen aus den Bunkerlagern wirken ein wenig wie die Uniformen der imperialen Offiziere im Krieg der Sterne; und diese wirken wie... autsch.

Die Vorstellung von Übermenschen, die die Welt erben sollen, schlägt in genau diese Kerbe. Alle hier aufkeimenden Ideen von "Rassenüberlegenheit" und "Reinheit" finden natürlich ihr Zerrbild in den gebückten, zerlumpten und widerlichen Gestalten der Bleicher... und sollten auch entsprechend konterkariert werden.


ANLEHNUNG: NOSFERATU / GHOUL


Hässlich, wächsern blass, mit violett durchscheinenden Adern, von Verwüchsen oder Geschwüren gezeichnet: die Rolle eines Bleichers erfordert es, tief in die Schminkkiste zu greifen. Mit Modellagepapier oder Latexmilch können tiefe Ringe unter den Augen aufmodelliert werden (hier kann man sich an Darth Vaders Gesicht unter der Atemmaske orientieren). Die Augenhöhlen sollten auf jeden Fall mit dunkler Schminke abgesetzt werden, um ein kränkliches Aussehen zu erzielen. Oft liegt die Kopfhaut frei: viele Bleicher sind kahl oder haben strähniges, schütteres Haar.

Schwarze oder weiße Kontaktlinsen können die Nachtaugen der Bunkerratten darstellen und gleichzeitig ihre Fremdartigkeit unterstreichen. Auch ihre Bewegungen sollten fremd und seltsam wirken; insbesondere der Kopf kann wie der eines Blinden immer leicht vom Gesprächspartner weggedreht werden – im Zweifelsfall ist das Gehör der wichtigere Sinn.

Wie Klaus Kinski als Graf Orlock tragen Bleicher dunkle, abgewetzte, schimmelige Kleidung – entweder von den Oberirdischen gestohlen oder aus den Lagern der Bunker. Vergangene Noblesse hat in diesen Kleidungsstücken einer schäbigen Mottenkugelromantik Platz gemacht.

Viele Elemente der Bleicher schreien: Vampir! – die technoiden Grüfte, in denen sie hausen, die schlafenden "Übermenschen", ihre Blässe, das metaphorische "Aussaugen" der Dörfer an der Oberfläche, ihre Angst vor der Sonne. Wichtig ist es, diese Elemente anzudeuten, ohne zu stark in Vampirfilm-Klischees zu verfallen.

ANLEHNUNG: SPECIAL FORCES

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Schwarze Uniformen und Taktikwesten aus den Beständen der Bunker, ergänzt bei den Zyklopen und Demagogen mit Nachtsichtgeräten, zeigen ein martialisches Äußeres, das durch aufgesetzte Panzerungsteile aufgebrochen werden kann. Schallgedämpfte Pistolen und Maschinenpistolen, oft mit Schlagringen oder Bajonetten besetzt, sind die Waffen der Wahl für einen Tunnelkämpfer.

Dennoch ist ihr Auftreten nicht militärisch. Es werden keine Hacken zusammengeschlagen, es gibt keine Rangabzeichen außer der zur Verfügung gestelltern Menge an Bunkereigentum - Sonnenaugen (Nachtsichtgeräte), Lichtzepter (Taschenlampen), Sonnenscheiben. Die Hierarchie läuft über die Stimme. Wer befehlsgewohnt und volltönend zu sprechen versteht, dem wird demütig gehorcht.
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KULTELEMENTE

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Die Kleidung spielt bei den Bleichern kaum eine Rolle. Die oben erwähnten Uniformen oder Kutten sind so etwas wie eine Kultkleidung. Wichtiger jedoch ist die Darstellung der Stimme: z.B. Psalmodieren in einem rhythmischen Singsang. Es lohnt sich auf jeden Fall, vor dem Spielen eines Bleichers ein paar Gesangs- und Rhetorikstunden zu nehmen.

Gegen die verhasste Sonne tragen Bleicher am Tag dunkle Brillen oder anderen Schutz. Sie sind nachtaktiv; die Dunkelheit ist ihr Verbündeter gegen eine feindselige Welt. Besondere Auszeichnung sind die schallgedämpften Maschinenpistolen (um das Gehör zu schonen), zu Szeptern ausgeschmückte Taschenlampen und die Sonnenaugen - Nachtsichtgeräte, die besonders hochrangige Bleicher tragen. Manche davon funktionieren sogar noch.

Die größte Auszeichnung ist allerdings das Tragen einer Sonnenscheibe. Diese runden Artefakte, in der Größe zwischen einem Amulett und einer Keksdose, sind Überreste der Technik des Tannhäuser-Projekts. Sie interagieren mit den Computeranlagen der Bunker, funktionieren als Wegweiser zu vergessenen Bleicherenklaven und geben Zugangscodes von sich. Niemand weiß, wie sie funktionieren, aber ihr Besitz ist ein Zeichen für das Vertrauen des Demagogen - und der Götter.

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SPIELHINWEISE

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FORDERND

Mit Bleichern ist schwer auszukommen. In ihrer eigenen Vorstellung sind die Oberirdischen minderwertige Kreaturen mit Quäkstimmen, die von den Göttern nicht für würdig befunden wurden, ihrem Schlaf in den Dispensern zu lauschen. Sie werden, wenn sich die Götter erst erheben, die Sklaven derjenigen sein, die den Gotthaften dienen. Bis dahin sind sie nichts als Diebe, die sich am Eigentum der Bleicher vergreifen, denn natürlich gehört alles an der Oberfläche den Göttern und ihren Statthaltern. Das lässt Bleicher zu unangenehmen Verhandlungspartnern werden, die von einer völlig unangemessenen Position der Stärke ausgehen und die ihre Verachtung gegenüber Wesen, die so tief unter ihnen stehen, kaum verhehlen.


ÖLIG

Bleicher verhandeln nicht, sie fordern - wenn sie in einer Position der Stärke sind. Sie haben gelernt, dass die verachteten Oberirdischen oft über schwere Feuerkraft verfügen - und wo das der Fall ist, verlegen sie sich auf scheinbare Unterwürfigkeit und auf Manipulation. Ein Versprechen, dass einer Oberflächenmade gegeben wurde, gilt dem Bleicher nichts. Er wird es bei der nächsten Gelegenheit brechen.

Ebenso nutzen sie die Leichtgläubigkeit und Uneinigkeit der Oberirdischen aus. Die Sonne hat jenen das Gehirn ausgedörrt. Sie hören, was sie hören wollen. "Wiedertäufer, der Schlapphut plant mit den Dröhnmasken hinter Deinem Rücken". Problem gelöst. Einschmeichelnd, nagend, bohrend, Ängste schürend - die innere Verachtung des Bleichers ebnet ihm der Weg zu widerlichster Manipulation. Nie empfindet er auch nur einen Funken Mitleid mit seinen Opfern.

Im Zweifelsfall ist das Leben eines Erwählten der Götter jede Lüge, jede subversive Handlung und natürlich jede Anzahl an Menschenleben wert, die man dafür opfern muss.


SCHADENFROH

Die Bleicher haben bereits unendlich viel Frustration durch die Renitenz der Oberflächenbewohner erfahren, die sich so gar nicht in ihre götterbestimmte Rolle als devote Diener der Bleicher fügen wollen. Jedes Unglück, das einen Oberirdischen trifft, ist hässliche, kleinliche Häme wert. Und wenn einer davon am Boden liegt, scheut sich der Bleicher nicht, noch ein paarmal nachzutreten und den Triumph auszukosten.


BLIND

In den Tiefen der Bunkerlabyrinthe sind die Augen nutzlos. Tastsinn und Gehör sind die primären Sinne der Bleicher. Auch an der Oberfläche verlässt sich eine Bunkermade mehr auf diese Sinne. Das kann man ausspielen, indem man oft den Kopf dreht, schieflegt, das Gegenüber nie direkt ansieht, sondern ihm im Gespräch eher das Ohr zuwendet. Oft schließen Bleicher die Augen, um sich auf ihre anderen Sinne zu konzentrieren.

Um in der Nacht und in dunklen Tunneln ohne Licht agieren zu können, lohnt es sich, für die Rolle vor einer Con zu trainieren. Bleicher erkunden den Weg mit einem vorsichtig vorgeschobenen Fuß oder Stock, laufen geduckt und mit gleitenden Schritten, den Fuß immer auf dem Boden. Sie merken sich Schrittzahlen, sie halten oft inne, um zu lauschen, strecken prüfend die Arme nach rechts und links. Ihre Ausrüstung wird so befestigt, dass kein Klimpern den Hörsinn stört. Wird sie abgelegt, dann immer an derselben Position relativ zum eigenen Platz, so dass sie mit einem Griff wiedergefunden werden kann.


STIMMGEWALTIG

In der Dunkelheit ist man einsam. Nur die Stimme verbindet, schafft Gemeinschaft und Nähe. Eine wohlklingende, weiche Koloratur beruhigt die Ängste, eine dominante Stimme und kraftvolle Rhetorik geben Sicherheit. Den Bleichern ist das in Fleisch und Blut übergegangen, sie sind konditioniert. Menschen mit einem machtvollen Stimmtalent ordnen sie sich unter, folgen ihren Befehlen nahezu blind. Ein gezischtes Wort von so einem Menschen kann sie maßregeln, ein Lob mit warmer, voller Stimme sie mit höchstem Glücksgefühl überschwemmen.

Diese Eigenschaft kann bei allen Vorurteilen die Kluft zwischen Bleicher und Oberflächenbewohner überbrücken. Der Bleicher wird einer Elster mit reiner Singstimme nicht gleich hörig oder sich unter dem dominanten Vortrag eines Richters nicht devot ducken, aber er wird ihnen gleich weit weniger voreingenommen gegenüberstehen. Kommt die Einsamkeit an der Oberfläche hinzu, weit weg von den vertrauten Geräuschen seiner Brüder und Schwestern, kann es durchaus sein, dass er sich an solche Menschen als Ersatzfamilie hält.

Es lohnt, um einen Bleicher gut und schlüssig zu spielen, eine gute, ausgebildete Stimme zu haben und ggfs. tatsächlich ein paar Rhetorikstunden zu nehmen.


KAMPFSPRACHE

Um sich unter den Oberflächenmaden unbelauscht verständigen zu können, haben die Bleicher eine Geheimsprache aus Klicklauten. Über weitere Entfernungen in einem Tunnelsystem hämmern sie dieselben Klickfolgen auf Rohre oder Wände. Im Spiel wird letzteres durch Morsealphabet dargestellt, die Kampfsprache, indem geflüsterte Worte mit Klicklauten durchsetzt werden. Andere Spieler müssen so tun, als ob sie kein Wort davon verstehen. Die Kampfsprache kann nur für kurze, einfache Konzepte eingesetzt werden, nicht für die Kommunikation komplexer Zusammenhänge.
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ROLLEN




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SCHEMEN
Sie sind die Massen der Bleicher. Demütig lauschen sie den Stimmen der Demagogen, ducken sich unter den verbalen Peitschenhieben. Sie drängen sich zusammen, lauschen dem Atem und dem Herzschlag der Gemeinschaft. Sie tun, was man ihnen befiehlt. Werden sie zum Kampf aufgestachelt, stürzen sie sich mit ihrer Masse auf den Feind, stechen mit Messern zu, schlagen mit Rohren auf ihn ein.


PHANTOM
Sie sind die Kämpfer des Dispensers. Aus den Waffenkammern und Lagern werden sie mit schallgedämpften Maschinenpistolen und Kampfanzügen ausgestattet. Sie verstehen etwas von Taktik und Heimlichkeit, wissen ihre Stärken gegen die Oberflächenbewohner einzusetzen. Die Dunkelheit ist ihr Verbündeter. Die Aufgaben der Phantome sind vielfältig: nächtliche Raubzüge an die Oberfläche, um die Lager des Dispensers wieder aufzufüllen, Wachestehen, das Begleiten von Erweckern auf ihrer Mission, Strafaktionen gegen starrsinnige Dörfer, Polizeidienste innerhalb der Gemeinschaft für die Demagogen. Sie sind auf alles vorbereitet.


ZYKLOP
In ihrem Bunker stellen Zyklopen die Kriegerelite, fanatisch indoktriniert und fähig. Sie leiten kleine Kader aus Phantomen an oder führen alleine oder zu zweit Kommandounternehmen durch. Neben Nachtsichtgeräten (denen sie ihren Namen verdanken) und Maschinenpistolen sind sie auch mit anderer Technik ausgestattet, um ihre Aufgaben auszuführen: Lichtschrankensensoren, EMP-Pulser, um feindliche Elektronik lahmzulegen, Schlossöffner, Gas- oder Schockgranaten. Wenn sie ihren Bunker verteidigen oder einen direkten Angriff auf den Feind ausführen müssen, tragen sie Panzerung.


ASPIRANT UND DEMAGOGE
Jedem Bunker steht ein Demagoge vor - ein Bleicher, der die Autorität seiner Stimme durch natürliches Talent und langes Training in ungeahnte Höhen gesteigert hat. Selbst die Oberflächenbewohner verfallen ihm, wenn er seine stimmliche Gewalt gegen sie richtet - strafend, einschmeichelnd, beruhigend, aufputschend. Seine Worte sind wie Drogen, die sich an den Geist anklammern. Und mit ihnen beherrscht er seine Schäfchen.

Die Aspiranten sind auf dem Weg zum Demagogen. Sie besitzen kraftvolle Stimmen und Autorität, man hört ihnen zu. Sie können Stimmungen hervorrufen. In der Gemeinschaft der Bleicher sind sie wichtige Unterführer und Offiziere, aber ihre Existenz stellt immer eine Gefahr dar. Wird einer von ihnen zu mächtig, schart zuviele Bleicher um sich, die ihm lieber gehorchen als dem Demagogen, droht die Gemeinschaft gespalten zu werden. Der Demagoge wird sie eventuell loswerden müssen. Wartet er zu lange damit, wird die Beseitigung des Rivalen seine Herde erst recht gegen ihn aufbringen. Und doch geht es nicht ohne Aspiranten: stirbt der Demagoge, muss jemand da sein, um die Gemeinschaft zu führen und ihr Stärke und Sicherheit zu geben.


SOLAR
Solare warten die Bunkeranlagen, sie setzen instand und tauschen schadhafte Schaltkreise und Motoren aus. Sie warten die stinkenden Algentanks, in denen Nahrung für die Gemeinschaft und Strom für die Anlagen erzeugt wird. Ihre Arbeit führt sie oft ins Draußen, in den verhassten Sonnenschein, der die Augen und die Haut mit Lichtpfeilen martert. Sie hassen das Licht, aber sie gewöhnen sich daran, auch in dieser gleißenden Helle zu arbeiten.


AURORA
Ranghöhere Solare verlassen nur noch selten den Bunker. Sie arbeiten im Inneren der Allerheiligsten: ihr Metier ist die Technik, die die schlafenden Götter am Leben erhält - und die Rechner- und Steueranlagen der Dispenser. Darunter sind auch die Bildschirme, die Kommunikationseinheiten und diejenigen Kameras, die noch funktionieren. Sie legen den Aberglauben ab, denn sie beginnen zu durchschauen, wie ihre Gesellschaft durch bewusste memetische Konditionierung geformt wurde. Und sie sind selber in der Lage, die Erziehungsprogramme und Getrell-Avatare auf den Bildschirmen zu programmieren. Das verleiht ihnen ungeheure Macht. Gegen die Stimme des Demagogen sind sie nur Würmer im Staub - aber er besitzt die weltliche Macht, die Auroren hingegen sind wie eine Priesterschaft, die sich der Technik bedient, um zu spionieren und zu formen. Ohne den Rückhalt der Auroren wird es jeder Demagoge schwer haben.


ERWECKER UND ERLÖSER
Erwecker verlassen Gemeinschaft und Bunker, ausgestattet mit Technik, Waffen, Sonnenscheiben und geborgenem Kartenmaterial. Sie sind auf der Suche nach verlorengegangenen Bleicherenklaven, um sie in die Gemeinschaft einzugliedern. Bei weitem nicht alle Dispenser sind bereits gefunden und geöffnet worden. Doch in ihnen warten indoktrinierte Bleicher, durch das memetische RG-Programm auf die Ankunft eines Messias geeicht, um die Scharen der Gemeinschaft der Tiefe zu verstärken.

Der Job eines Erweckers ist hart. Er verbringt Jahre, vielleicht Jahrzehnte, im verhassten Sonnenlicht, muss Kontakte mit den verachteten Oberirdischen knüpfen, sie behutsam nach Informationen melken und ein Netzwerk aufbauen. Nicht jeder Erwecker ist freiwillig unterwegs - oft ist einem allzu gefährlichen Aspiranten diese Ehre angetragen worden, bevor er dem gegenwärtigen Demagoge die Herrschaft streitig machen konnte.

Dieses Exil ist ein zweischneidiges Schwert und kann sich für den Demagogen als verhängnisvoller Bumerang erweisen. Erwecker werden in allen Bleicherenklaven verehrt, und ein erfolgreicher Erwecker kann sich der Kooperation eines ganzen Netzes an Demagogen versichern. Auch wenn er nie eine Gemeinschaft anführen wird, ist der Rat eines Erweckers überall geschätzt. Und wenn er zum Erlöser wird - einen der alten, unberührten Dispenser findet -, dann wächst sein Ruf ins Unermessliche.

Da Erwecker, wenn auch widerwillig, extensiven Kontakt mit den Oberirdischen haben, sind sie die Ideallösung, wenn man einen Bleicher als Spielfigur spielen will. Zumindest ist der Charakter bereit, mit anderen zusammenzuarbeiten, und hat zumindest Rudimente der Kunst des Kompromisses gelernt. Zudem ist ein Erwecker eine gute Figur für den Mittelpunkt einer Gruppe: die Ressourcen sind knapp, Erwecker sind auf sich allein gestellt, und oft heuern sie Oberirdische an, um die Drecksarbeit ihrer Mission zu machen. Sipplinge als Schläger, Apokalyptiker als Zuträger (oder Bettwärmer, wenn man erst einmal Gefallen an der eklig braunen Haut gefunden hat), abtrünnige Spitalier als Leibärzte, oder selbst einen hellvetischen Genisten für die Ausschachtungsarbeiten.


ABTRÜNNIGE
Manche fliehen aus der Gemeinschaft - tiefer in die Tunnel, bis sie verhungern, oder raus in die Oberwelt. Sie vermischen sich mit den Oberirdischen. Einfügen werden sie sich nie - ihre fahle Haut, die Nachtaugen, die Stimme, der ganze Habitus, all das schreit: "Ich gehöre nicht zu euch!" Wenn sie eine Nische finden, dann am Rande der Gesellschaft, als mürrische, unangenehme Zeitgenossen, zu denen man nur wegen ihrer Dienstleistungen kommt, die man anderswo nicht kriegt. Manche handeln mit Trödel, andere reparieren Elektronik oder werden Meuchelmörder - was immer ihnen ein Auskommen verschafft.

Lange währt die Trennung nicht. Erwecker spüren sie auf, erpressen sie und gliedern sie in ihr Netzwerk ein. Manche kehren reumütig zurück, weil sie die harschen Stimmen der Oberirdischen nicht mehr ertragen, unterwerfen sich dem Demagogen und nehmen die Strafe auf sich. Manche geraten in den Sog eines charismatischen Halos und werden mitgerissen. Andere bekommen einen letzten Besuch von einem Zyklopenkommando, um ein Exempel zu statuieren. Wenige schaffen es, ihr Leben lang den Bunkern fernzubleiben.

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NAMEN

Bleicher haben kaum eine Namenskonvention, die man erkennen könnte. Viele haben einfache, ein- oder zweisilbige Namen, die nicht aus einer bekannten Kultur abgeleitet sind und oft unübliche Lautkombinationen enthalten: Zak, Zon, Xera, Mesnik. Überraschend viele sind nach giftigen Substanzen benannt: Arnika, Kobalt, Arsen, Brom, Rizin. In manchen schwingt abgekürzt griechische Mythologie mit: Phoros, Xenon, Aphro.

Die Bunker sind meist nach Mathematikern, seltener nach Astronomen oder Physikern der Zeit vor dem Eshaton benannt. Thalus, Fermat, Galilei - mit diesen Namen identifizieren sich die Bleicher und führen sie wie einen Zweitnamen. Wenn sie für die eigene Gemeinschaft sprechen, ersetzen sie oft ihren Namen mit dem Bunkernamen: ein Phantom namens Thorax aus dem Kepler-Dispenser kann den Satz "Ich bin einverstanden" auch als "Thorax ist einverstanden" oder "Kepler ist einverstanden" formulieren.




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DIE HALOS
DIENER DER ERWACHTEN

Es w,


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