DEGENESIS® : KULT > ANUBIER

::: CHARAKTERGALERIE



DIE ANUBIER
BEWAHRER DER WELLE

Überall in Africa sind die Anubier unterwegs, durchdringen die gesamte africanische Gesellschaft. Den Neolibyern sind sie Leibärzte, heilen Gebrechen und Krankheiten. Für die Sippen sind sie Totenführer, Bestatter und Seelsorger, den Geißlern dienen sie als spirituelle Meister und Verbindung zur Seele des schwarzen Kontinents.

Die unteren Ränge treten als Geistheiler und Priesterschaft auf, umkleiden sich mit altägyptischer Mystik. Schädel- und Schakalmasken, Menschenknochen und Talismane - damit behängen sie sich und schaffen so einen Nimbus des Okkulten. In ihrer Mythologie geht es um KA, den reinen Lebensstrang, und das BA, den Virus, der das KA zersetzt.

Sie sind große Heiler, die Körper und Geist gemeinsam heilen können - mit langen Gesprächen, zerstoßenen Heilerden, Salben und Tinkturen. Ihre Fähigkeiten sind nicht immer mit gewöhnlicher Medizin zu erklären: sie nähen Tote in Hundefelle ein und holen sie zurück ins Leben, sie kauen Psychovorensamen und -blätter, die jeden anderen töten würden, und schwitzen mit ihrem eigenen Blut Medizin aus. Gifte nehmen sie in sich auf und neutralisieren sie.

Die Psychovoren weichen vor ihnen zurück sie sind nahezu immun gegen den tödlichen Krebsfraß, Absonderliche spüren sie auf viele hundert Schritt Entfernung und machen ihre Kräfte zunichte. Mit ihren Sichelschwertern begleiten sie die Geißler nach Europa, um die Psychonauten zu bekämpfen. Was immer der besondere Lebensstrang in ihrem Blut ist, er interagiert mit den Primergeschöpfen und stößt... eine Entwicklung an.

Auf den höheren Weihen entkleidet sich der Anubier des abergläubischen Mummenschanzes. Er wird immer mehr zum Wissenschaftler, erkennt das Leben und seine Formen... und die Gensequenz, die man den Reinstrang nennt, die in seinen Zellen sitzt, als die Seele des KA.

Vor den höchsten Adepten der Anubier öffnen sich die Psychovoren, und sie können die heilige Stadt Kairo betreten... Keiner von ihnen kehrt zurück.


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ERSCHEINUNGSBILD

ANLEHNUNG: ÄGYPTEN

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Skarabäen, Kobras, Anubismaske, Hieroglyphen, Uschabtis, Kanopen: die Lehre der Anubier stammt aus einer längst vergessenen bronzezeitlichen Ära, und ihre Requisiten tun es ebenfalls. Togaartige Gewänder mit Streifen- und Spiralmustern umhüllen den nackten Körper, der mit Skarabäen- und Geieramuletten behängt ist. Bei Zeremonien wird eine anubisköpfige Maske mit spitzen Ohren aus Schrottmetall getragen. Die Sicheln, jene Anubier, die in die Welt hinausziehen und Störungen der Welle beseitigen, führen ein khopesh, ein Sichelschwert aus Bronze, wie die Krieger der Pharaonen.


ANLEHNUNG: KNOCHENMANN

Gerade die unteren Ränge der Anubier nehmen die Todessymbolik sehr ernst. Schädel, Knochen und Knöchelchen werden am Körper getragen und in Zelte oder Hütten verbaut. Verschiedene Requisiten des Ritus verlangen Knochen als Material, etwa der Anubisfinger aus einem menschlichen Schenkelknochen, der mit Schakalsgalle gefüllt ist.


ANLEHNUNG: SCHAMANE / HEXENDOKTOR

Tiegel, Salben, Erden, Samen, getrocknete Kräuter und Tiere, dazu verschiedene Amulette: das Handwerkszeug des Heilers. Rituale und Gespräche begleiten den Heilvorgang: der Anubier ist Seelsorger und Arzt zugleich, lässt den Geist über den Umweg des Rituellen zur Ruhe kommen. Wenn er seinen Stab schwenkt, den Geist Anubis´ anruft oder sich lebendig begraben lässt, um eine Geistreise in die Unterwelt zu unternehmen, wird er zum Schamanen - zunächst, weil er selbst daran glaubt, später im Bewusstsein, dass das Brimborium dem Geist seiner Patienten nützt, den Körper zu heilen.


KULTELEMENTE

Neben den erwähnten Kultgegenständen braucht der Anubier kaum Ausrüstung. Tatsächlich gehen viele Anubier nackt oder nur mit einem Lendentuch bekleidet, wenn ihnen nicht kalt ist - ein Nacktheitstabu kennen sie nicht. Einziges Erkennungszeichen sind die konzentrischen Ringe, de in Weiß um den Bauchnabel tätowiert sind - sieben bei Initianten, immer weniger davon, je höher der Anubier in die Geheimnisse des Kultes vordringt.

Anubier werden zudem von roten, handtellergroßen Anansi-Spinnen begleitet (die man mit Gummispinnen und künstlichen Spinnweben aus dem Halloween-Bedarf simulieren kann). Diese Spinnen scheiden einen Netzfadn aus, der Tote konservieren kann, und sie halten aggressiv rund um den Anubier die Plagen der Absonderlichen fern.


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SPIELHINWEISE

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SEELSORGER

Anubier sind Ärzte der Seele. Ihre Medizin für den Körper ist potent, aber sie suchen die Seele zu heilen - der Leib ist nur ein Nebenschlachtfeld. Ein Anubier kennt die Menschen, durchschaut sie, registriert ihre Ängste und Nöte, ihre Stärken und Schwächen - er "wägt den Seelenstrang". Er ist ein guter Zuhörer, ruhig wie ein Fels, unterbricht nie. Er stellt die richtigen Fragen. Und er kennt die richtigen Antworten, die dem anderen Menschen seine Balance wiedergeben.


KRYPTISCH

Anubier sprechen gern in Rätseln. Eine einfache Antwort ist eine einfache Antwort. Sie führt nur zu einer weiteren Frage. Der Anubier will den Menschen spirituell weiterbringen, ihm neue Perspektiven aufzeigen, indem er ihn selbst zum Denken anregt.
Ebenso ist die anubische Lehre mit Lebenssträngen, KA und BA im Widerstreit und ihren Nahtoderfahrungen ein Weg, der den Anubier von der Denkweise der Menschen entfremdet. Wer mehrmals tot war und ins Leben zurückgeholt wurde, Leichenfleisch mit Halluzinogenen verzehrt hat und hunderten Menschen im Augenblick ihres Todes ernst in die Augen gesehen hat, dessen Denkweise ist nicht mehr die des normalen Menschen - und häufig können andere durch eine kurze Bemerkung einen Blick auf den Abgrund werfen, der zwischen ihnen und dem Geist eines Anubiers klafft.


ZWEITES GESICHT

Der Reinstrang lässt den Anubier vieles spüren, was anderen verborgen bleibt. Ein Spieler muss diese "verschobene Wahrnehmung" darstellen können - zum Beispiel, indem er sich vorstellt, dass noch weitere, von anderen Spielern und Spielfiguren nicht wahrnehmbare Personen im Raum sind, und auf diese imaginären Personen reagiert. Er könnte auf eine bestimmte Stelle schauen und kritisch die Augen zusammenkneifen, oder die Anwesenheit der Nicht-Person durch ein Nicken zur Kenntnis nehmen. Oder er könnte im Gespräch mit jemandem zwischendurch immer wieder intensiv auf dessen Scheitel oder über dessen Schulter schauen.


DOMINANT

Als spiritueller Führer muss ein Anubier Autorität, Selbstbewusstsein und Intensität ausstrahlen - selbst übermütigen Geißlern und pompösen Neolibyern gegenüber. Um die Rolle glaubwürdig zu spielen, muss der Spieler also ebenfalls über diese Eigenschaften verfügen. Sein Charakter verbreitet Angst durch seine Andersheit, durch die Dinge, die er gesehen hat, durch sein Wissen um Tod und Leben. Aus dieser Angst schlägt er die Münze seiner Autorität.


REINSTRANG

Die besondere Gensequenz des Reinstrangs macht Anubier gegen viele Primereffekte immun. Sie versporen kaum, und viele Phänomene, die ein Psychonaut erzeugt, zeigen keine Wirkung bei ihnen. Diese Eigenschaft halten sie möglichst geheim und gehen nicht damit hausieren. Für sie ist es Anubis´ Schutz vor dem unreinen BA; und das ist etwas, was den Nicht-Anubier nichts angeht.

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ROLLEN





INITIANT (SIEBEN RINGE) UND ZEREMONIENMEISTER (SECHS RINGE)
Ein Initiant hat gerade seine Nahtoderfahrung hinter sich gebracht. Sein Lehrmeister hat ihn in eine Katakombenhöhle geworfen, wo er sich von Leichenfleisch und Drogen ernähren musste. Er hat stundenlang halluziniert. Kurz vor dem Tode wurde er herausgeholt, einbalsamiert. Ihm wurde Wasser eingeflößt. Er wurde gerettet.

Als Schüler und später als Zeremonienmeister arbeitet er in einem Dorf, ersinnt Rituale, um die Geister gnädig zu stimmen. Er begleitet Geißler, um mit ihnen die traditionellen Tänze und Gesänge zu feiern und weiht sie für die Jagd. In die Psychovoren wagt er sich nicht. Noch nicht.


HEILER (FÜNF RINGE) UND HEKATIT (VIER RINGE)
Gifte und Tinkturen, Salben und Heilkräuter: damit umgibt sich der Heiler, aber seine eigentliche Waffe gegen die Krankheit ist sein Körper: er verzehrt die Samen von Psychovoren, vergiftet sich damit, ersteht wieder auf. Sein Körper hat die Katalyse gemeistert. Sein Blut ist nun potente Medizin: er wird es sich abzapfen, mit Heilerden zu Pillen und Salben mischen und seinen Patienten verabreichen.

Die Kunst, einen toten Menschen durch das Einnähen in einen Imiut-Hundebalg ins Leben zurückzurufen, ist die schwierigste Disziplin des Heilers. Wer sie meistert, erhält den Titel eines Hekatiten.


TOTENFÜHRER (FÜNF RINGE) UND SEELENWÄGER (VIER RINGE)
Diese haben sich der Beeinflussung der Psychovoren verschrieben. Sie bahnen Wege durch diese gefährlichen Pflanzen, drängen sie zurück oder lassen sie hoch aufwachsen. Ebenso können sie das Ahnenflüstern kontrollieren und nach Belieben den einen oder anderen Ahn nach vorn kommen lassen, dass er von den Menschen Besitz ergreift. In Europa ist es nicht ganz so einfach, es ist fern der Dhoruba - aber überall dort, wo Geißler die Psychovorensamen kauen, kann der Totenführer die Ahnen beschwören und auch von anderen im Umkreis Besitz ergreifen lassen.


SICHEL (FÜNF RINGE) UND AMMIT (VIER RINGE)
Mit dem kupfernen oder bronzenen Sichelschwert in der Hand schreitet die Sichel durch Europa und Africa. Im Land der Krähe spürt sie Psychonauten auf, mit einem sechsten Sinn, der sie genau das Chakra und seine Verzweigungen fühlen lässt. Und bringt sie zur Strecke. In Africa ist sie Richter, untersucht Fälle und fällt Urteile. In der Nacht kommt sie zu Verbrechern und tötet sie mit einem Hieb des Sichelschwertes, trennt deren krankes Element aus der gesunden Gemeinschaft der Menschen mit unerbittlicher, chirurgischer Präzision.

Das Urteil wird nicht hinterfragt, auch wenn manche Richtsprüche nicht nachvollziehbar sind. Um beispielsweise ein Dorf im Balkhan mit Reinstrang-Bevölkerung zu schützen, mag die Sichel das rivalisierende Dorf komplett auslöschen, einschließlich der Kinder. Den Außenstehenden bleibt nur ein resigniertes "sie wird ihre Gründe gehabt haben".


HOGON (DREI RINGE)
Dies sind die Führer des Kultes (ein Rang, der in der Regel wesentlich zu hoch für einen Spielercharakter ist). Sie sind kurz davor, durch die Psychovoren nach Kairo zu gehen - um dort für immer zu verschwinden. Die Hogon stehen mit den mysteriösen Hohepriestern in Verbindung; sie sind das Bindeglied zwischen ihnen und dem Kult.

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NAMEN

Anubier haben in der Regel einzelne africanische Namen: Amadou, Ezenwa, Waitimu usw. Oft kommt noch ein Attribut hinzu, "die Kobra" oder "der Ebenenläufer".