Endzeit-LARP nach DEGENESIS® : Kulte


::: DIE SPITALIER
ÄRZTE FÜR EINE KRANKE WELT


::: DIE HELLVETIKER
FESTUNGSWÄCHTER
AM TOR ZUR HÖLLE

::: DIE CHRONISTEN
SPINNEN IM DATENNETZ

::: DIE NEEDLES
GÖTTER DES DATENSTROMS


::: DIE RICHTER
HAMMER DER GERECHTIGKEIT


::: DIE WIEDERTÄUFER
ERRICHTER UND ZERSTÖRER
DES PARADIESES
Jehammedaner : Die Hirten Gottes
::: DIE JEHAMMEDANER
HIRTEN UND BEWAHRER

Arianoi - Blicken in Gottes Abgrund
::: DIE ARIANOI
VOLLSTRECKER DES
GÖTTLICHEN ZORNS

::: DIE APOKALYPTIKER
VÖGEL DER FREIHEIT
UND SÜNDE

::: DIE SCHROTTER
SCHATZSUCHER AUF DEN
HALDEN DES URVOLKS
DEGENESIS® : Bleicher
::: DIE BLEICHER
RUFER AUS DER DUNKELHEIT

::: DIE HALOS
DIENER DER NEUEN GÖTTER

::: DIE KLANNER
TRÄGER DES TIERS


::: DIE SIPPLINGE
BEWOHNER DES ÖDLANDS

::: DIE DROHNEN
LEGIONEN DES KOLLEKTIVS

::: DIE GUERREROS
HYBRISPANIAS WIDERSTAND

Neolibyer - Die Zahlmeister (DEGENESIS®)
::: DIE NEOLIBYER
HÄNDLER UND ENTDECKER

::: DIE GEISSLER
DIE PRANKE DES LÖWEN

::: DIE ANUBIER
BEWAHRER DER WELLE




DIE KULTE

Im Europa von DEGENESIS® wurde die Gesellschaft zerschlagen. Das Zeitalter des Tieres brach an, der Mensch war dem Menschen Wolf, wurde zum Plünderer, Mörder und Vergewaltiger. Aber dieses Zeitalter ging vorbei. Neue Strukturen erhoben sich aus der Asche. Die Menschen schlossen sich zusammen zu Sippen, beschützten einander, bauten sich eigene Gesellschaften auf. Und neue Ideen fassten Fuß in den Köpfen – Ideen, wie die neue Welt zu formen sei. Die stärksten dieser Vorstellungen griffen um sich, bis sie ganz Europa eroberten: die Kulte.

Über die Grenzen der Kulturkreise hinweg finden die Anhänger der
Kulte zusammen: ein Wiedertäufer aus Pollen trifft im frankischen Briton ebenso Brüder wie an der purgischen Adriaküste. Sie alle teilen seine Ideen (oder geben es vor): den Glauben an einen strafenden Gott, an die Seele, der das Fleisch des Körpers ein Gefängnis ist, an das Paradies, das es zu läutern und wiederherzustellen gilt. Gemeinsam und im Widerstreit machen sich die Kulte daran, Europa nach ihren Vorstellungen umzuformen.

Die Leidtragenden sind oft die
Sippen: jene, deren Einfluss sich auf ein kleines Gebiet beschränkt. Die Kulte drohen übermächtig zu werden, die kleine Welt der Sipplinge umzukrempeln. Doch es regt sich Widerstand: die wilden Klans rüsten zum Sturm gegen die Hochburgen der Kulte, drohen die zarte Pflanze der Zivilisation zu zertreten. Alte Feindschaften werden begraben, die Kulte stehen mit dem Rücken zur Wand. Im Ödland wird sich die Zukunft der Menschheit entscheiden.


KULTE UND SIPPEN IM SPIEL

Viele Kulte, aber auch Sippen und selbst kleinste Gemeinschaften haben ihre eigene Art, sich zu kleiden, eine Uniform oder bestimmte Gegenstände, an denen man ihre Anhänger erkennt. Nicht jede Spielfigur muss einem Kult angehören: die Kulte sind lediglich die größen und einflussreichsten Zusammenschlüsse von Menschen. Aber es gibt ebensoviele kleinere Gemeinschaften, denen ein Charakter angehören kann. Und auch Einzelgänger sind in der Endzeit vertreten – ihr Los ist allerdings ohne eine stärkende Sippe oder Gemeinschaft sehr hart.

Nicht alle Angehörigen eines
Kultes arbeiten zwangsläufig Hand in Hand – bei den Apokalyptikern beispielsweise können sich die Scharen untereinander bis aufs Messer befehden. Auch in den strenger gegliederten Kulten gibt es Rangeleien und Kultpolitik: man bespitzelt sich, liefert sich gegenseitig ans Messer – doch nach außen wahrt man immer eine geschlossene Front.

Zuletzt gibt es noch jene, die in einem
Kult begonnen haben, aber ihm schließlich verbittert den Rücken kehrten: Desillusionierte, Abtrünnige und Aussteiger. Sie werden von ihrem Kult gejagt, haben keinen Zugriff auf ihre früheren Ressourcen, müssen neue Freunde und Beschützer finden – und doch sind sie diejenigen, die der Schlüssel zum Kampf um Europa sein könnten.